遊戯王クロスデュエルに期待するルール整備

  

こんにちは、そちです。

 

遊戯王クロスデュエルが発表されましたが、皆さんは3人以上でのデュエルをやったことがありますか?

やった事がある人は間違いなく少数派だと思います。

やったことがある人でも、対戦中に疑問を感じることが何度もあると思います。

そこで、今回は遊戯王クロスデュエルのリリースに伴うルール面の整備への期待について、多人数対戦経験者の視点から語ろうと思います。

優先権

多人数対戦で最も困るのが優先権の順番です。

例えば、各プレイヤーの手札に「灰流うらら」あり誰かが「強欲で金満な壺」を発動した場合、誰が「灰流うらら」を発動するのか、といった問題が発生します。

もし決まった順番で優先権が回ってくるのであれば、マストカウンターをあえて止めないことで優先権が一番最後に回ってくるプレイヤーにカウンターを半強制的に吐き出させることが可能になり、一般的な対戦と異なる妨害の使い方が必要になります。これにより、プレイヤーの介在する余地がない先攻後攻というファクターによる有利不利が一般的な対戦より大きくなる可能性があります。

かといってランダムな順番でターンが回ってくるのであればアナログのカードで再現することが難しくなります。

この例では「灰流うらら」を出しましたが、「神の宣告」などの対応する範囲が広い妨害だとより複雑化します。この問題をKONAMIはどう解決するのか気になります。

他にも強制効果が同時に発動条件を満たしたときに、誰から発動するのかという問題なども発生します。

ゾーン

相手が3人いるということは、正方形の机の各辺にプレイヤーが座ることになると思います。その場合、「機界騎士」モンスターのような相手のゾーンを参照するカードは正面に座る相手プレイヤーを参照するのか、それとも相手全員の中から参照するプレイヤーを選ぶのか、相手全員の場を合成するのか、それともランダムで選ばれるのかという問題があります。

正面だとカードショップ等の長机でやろうとすると不備があり、場を合成するあるいはランダムだとアナログのカードゲームでの再現が難しくなります。

他にも、リンクモンスターのリンク先が相手モンスターゾーンに向かっている場合にどうなるかという問題があります。

正面のプレイヤーにのみリンクマーカーが適用されるのであれば、相手プレイヤーに向くリンクマーカーの平均値は1/3となり、相手向きのリンクマーカーを持つリンクモンスターのリスクが減ります。

一方、全てのプレイヤーにリンクマーカーが適用されるのであれば、相手プレイヤーに向くリンクマーカーの合計値は3となり、相手向きのリンクマーカーを持つリンクモンスターのリスクが増えます。

どちらに転んでも問題があるので、革新的な解決策に期待です。

モンスター数

遊戯王には、相手モンスター数を参照する(魔法罠数を参照することもある)ことで先攻や有利な局面で使用できない強力なカードがあります。具体的には「緊急ダイヤ」等です。

このようなカードで参照する「相手フィールドのモンスターの数」は対戦相手のモンスター数の合計値なのか、相手プレイヤーの内の誰かのモンスター数なのかで使いやすさが変わってきます。

合計値であればそれらのカードをカードデザインに反して素早く発動することができますし、相手プレイヤーの内の誰かの場を参照する場合はチーミングの原因となる恐れがあります(公式が想定しているのであればそれまでですが・・・)。

リアルで多人数対戦するとそこそこ発生するのでそろそろ正しい答えが知りたいです。

効果ダメージ

多人数対戦で最も頻発する問題は、実は効果ダメージの扱いです。

例えば、「ご隠居の猛毒薬」などの効果ダメージカードを使用した場合にどのプレイヤーにダメージが与えられるのか、それとも全員に与えられるのかという疑問が発生します。

これは「仕込みマシンガン」「RRーアルティメット・ファルコン」などの先程述べた相手モンスター数と密接に絡むことがありますので、詳しいルールが求められます。

カード1枚1枚のテキストからなんとなく判断することはできますが、それをどのように明確なルールとするのかが課題だと感じます。

 

 

以上四つが多人数対戦の実装の際にルール面の整備が求められる点だと思います。

MTGだと多人数対戦を想定したようなテキストがされていることが多いので統率者戦(四人対戦等の特殊ルールを含むカジュアル向けフォーマット)にそのままカードを流用することができますが、二人対戦用に作成された既存の遊戯王カードをそのまま多人数対戦に用いるにはルールの整備が必須です。

あわよくばランダム要素が少なく、リアルでもできるようなルールにしてなることを願っています。

読んでくださりありがとうございました。