RRでエレキツネロックする展開
こんにちは、そちです。
今回は久しぶりの展開ルートです。
最近はコンボ寄りではなくビートダウン系のデッキを組む練習として色々やっていたので、展開ルートを考えていませんでした。
しかし、ターンスキップ関係を色々と考えることがあり、1つの結論が出たのでブログに書き残します。
この展開ではRRを初動として使いますが、レベル4が3体並べばフォースストリクス経由で同様の展開ができます。
初期手札:バニシング、トリビュート
- バニシングns
- バニシングでトリビュートss
- トリビュートでミミクリーを墓地へ
- ミミクリーを除外してペインをサーチ
- トリビュートを対象にペインをssし、ペインのレベルが4になる
- ペインとトリビュートでワイズLs、ワイズで任意の闇属性鳥獣族レベル4ss
- 任意の闇属性鳥獣族レベル4とバニシングでレイダーズナイトXs
- レイダーズナイトでレイダーズナイトをデビルイーグルへランクダウン、ワイズでソウルシェイブフォースをセット
- ワイズとデビルイーグルでユニオンキャリアーLs
- ソウルシェイブフォースでデビルイーグルをssしデュランダルへランクアップ
- ユニオンキャリアーでデュランダルにエレキツネを装備
最終盤面:ユニオンキャリアー、デュランダル、エレキツネ(装備魔法扱い)
最終盤面の説明をしますと、デュランダルの効果で相手が発動したモンスター効果、通常魔法罠をサイクロンに書き換えることができます。そして、こちらにはサイクロンで破壊できるカードがエレキツネ(装備魔法扱い)のみのため、エレキツネを破壊しなければなりません。エレキツネを破壊すると、モンスター効果と魔法罠の発動及び特殊召喚が不可能となります。
ですので、相手はモンスター効果と通常魔法罠を一切使わずに盤面を処理するか、エレキツネを破壊して1ターン放棄するかの2択を強要されます。
一応、禁じられた○○のような速攻魔法による効果の無効や壊獣等で解決ができるのであまり強固なロックではなく、普通にセットもできるので罠型のデッキには刺さりにくいなどの穴がそこそこあります。工夫すれば対処できる範囲だとは思いますのであくまでネタとして楽しんでくれると嬉しいです。
遊戯王クロスデュエルに期待するルール整備
こんにちは、そちです。
遊戯王クロスデュエルが発表されましたが、皆さんは3人以上でのデュエルをやったことがありますか?
やった事がある人は間違いなく少数派だと思います。
やったことがある人でも、対戦中に疑問を感じることが何度もあると思います。
そこで、今回は遊戯王クロスデュエルのリリースに伴うルール面の整備への期待について、多人数対戦経験者の視点から語ろうと思います。
優先権
多人数対戦で最も困るのが優先権の順番です。
例えば、各プレイヤーの手札に「灰流うらら」あり誰かが「強欲で金満な壺」を発動した場合、誰が「灰流うらら」を発動するのか、といった問題が発生します。
もし決まった順番で優先権が回ってくるのであれば、マストカウンターをあえて止めないことで優先権が一番最後に回ってくるプレイヤーにカウンターを半強制的に吐き出させることが可能になり、一般的な対戦と異なる妨害の使い方が必要になります。これにより、プレイヤーの介在する余地がない先攻後攻というファクターによる有利不利が一般的な対戦より大きくなる可能性があります。
かといってランダムな順番でターンが回ってくるのであればアナログのカードで再現することが難しくなります。
この例では「灰流うらら」を出しましたが、「神の宣告」などの対応する範囲が広い妨害だとより複雑化します。この問題をKONAMIはどう解決するのか気になります。
他にも強制効果が同時に発動条件を満たしたときに、誰から発動するのかという問題なども発生します。
ゾーン
相手が3人いるということは、正方形の机の各辺にプレイヤーが座ることになると思います。その場合、「機界騎士」モンスターのような相手のゾーンを参照するカードは正面に座る相手プレイヤーを参照するのか、それとも相手全員の中から参照するプレイヤーを選ぶのか、相手全員の場を合成するのか、それともランダムで選ばれるのかという問題があります。
正面だとカードショップ等の長机でやろうとすると不備があり、場を合成するあるいはランダムだとアナログのカードゲームでの再現が難しくなります。
他にも、リンクモンスターのリンク先が相手モンスターゾーンに向かっている場合にどうなるかという問題があります。
正面のプレイヤーにのみリンクマーカーが適用されるのであれば、相手プレイヤーに向くリンクマーカーの平均値は1/3となり、相手向きのリンクマーカーを持つリンクモンスターのリスクが減ります。
一方、全てのプレイヤーにリンクマーカーが適用されるのであれば、相手プレイヤーに向くリンクマーカーの合計値は3となり、相手向きのリンクマーカーを持つリンクモンスターのリスクが増えます。
どちらに転んでも問題があるので、革新的な解決策に期待です。
モンスター数
遊戯王には、相手モンスター数を参照する(魔法罠数を参照することもある)ことで先攻や有利な局面で使用できない強力なカードがあります。具体的には「緊急ダイヤ」等です。
このようなカードで参照する「相手フィールドのモンスターの数」は対戦相手のモンスター数の合計値なのか、相手プレイヤーの内の誰かのモンスター数なのかで使いやすさが変わってきます。
合計値であればそれらのカードをカードデザインに反して素早く発動することができますし、相手プレイヤーの内の誰かの場を参照する場合はチーミングの原因となる恐れがあります(公式が想定しているのであればそれまでですが・・・)。
リアルで多人数対戦するとそこそこ発生するのでそろそろ正しい答えが知りたいです。
効果ダメージ
多人数対戦で最も頻発する問題は、実は効果ダメージの扱いです。
例えば、「ご隠居の猛毒薬」などの効果ダメージカードを使用した場合にどのプレイヤーにダメージが与えられるのか、それとも全員に与えられるのかという疑問が発生します。
これは「仕込みマシンガン」「RRーアルティメット・ファルコン」などの先程述べた相手モンスター数と密接に絡むことがありますので、詳しいルールが求められます。
カード1枚1枚のテキストからなんとなく判断することはできますが、それをどのように明確なルールとするのかが課題だと感じます。
以上四つが多人数対戦の実装の際にルール面の整備が求められる点だと思います。
MTGだと多人数対戦を想定したようなテキストがされていることが多いので統率者戦(四人対戦等の特殊ルールを含むカジュアル向けフォーマット)にそのままカードを流用することができますが、二人対戦用に作成された既存の遊戯王カードをそのまま多人数対戦に用いるにはルールの整備が必須です。
あわよくばランダム要素が少なく、リアルでもできるようなルールにしてなることを願っています。
読んでくださりありがとうございました。
右か左か!?幻影鉄獣LLRRの先行展開
こんにちは、そちです。
最近流行りの鉄獣LLを自分なりに考えたので投稿しました。
「LLでRRをサーチできる」「鉄獣とRR使えばバルディッシュ出せる」と雪だるま式にデッキの不純物が増えてしまいましたが、大好きなアルティメットファルコンが出せたので満足です(?)。
初めに言っておきますと、私は大会経験がほとんど無いです。なので、どれくらいの初動でどれくらいの妨害を構えればいいのかがよく分からないため、3枚初動から未来龍皇や王神鳥などの強そうなやつを出す展開です。
1つ目の展開は不純物が私の考えた展開の中では少なめですが、2つ目の展開より妨害も少なめです。
2つ目の展開は不純物マシマシですが、VFDやサベージが出せます。
いずれも大会プレイヤーには役に立たないかもしれませんが、バルディッシュを出す展開を使いたい人には役に立つかも?しれません。
下記の展開は未来龍皇+ナーベル+ラストストリクス+闇属性の盤面が作れれば良いので、他の初動もあると思います。
初期手札:ターコイズ、セレスト、ペイン(ラストストリクス、ナーベルでも可)
- ターコイズss、ターコイズでセレストss、セレストでバードコールをサーチ
- ターコイズとセレストでリサイトXs
- リサイトでコバルトをサーチ
- バードコールでサファイアをサーチしてコバルトss、コバルトでラストストリクスをサーチ
- サファイアでサファイアとラストストリクスss
- サファイアとコバルトでリサイトXs
- リサイトでナーベルをサーチ
- リサイト2体で未来皇、未来皇で未来龍皇Xs
- ナーベルns
- ペインでラストストリクスを対象にしてペインss
- ナーベルでワイズss
- ワイズとペインでバルディッシュLs
- バルディッシュでサイレントブーツを落として霧剣をセット
- サイレントブーツでラウンチをサーチ
- ラストストリクスをリリースしてレヴォリューションss(バルディッシュのリンク先)、バルディッシュでバルディッシュを破壊
- ラウンチでレヴォリューションをアーセナルへランクアップ
- アーセナルでミミクリーss
- ミミクリーとナーベルでフェリジットLs、ナーベルでフラクトールをサーチ
- フェリジットでフラクトールss
- フラクトールで双龍ss
- ミミクリーを除外してブースターをサーチ
- フェリジットとアーセナルで王神鳥Ls、フェリジットで手札交換、アーセナルでアルティメットファルコンss
- エンドフェイズ、王神鳥で風結界像ss
最終盤面:王神鳥、風結界像、アルティメットファルコン、フラクトール、双龍、未来龍皇、霧剣、ブースター(手札)
初期手札:ターコイズ、セレスト、ペイン(ラストストリクス、ナーベルでも可)
- ターコイズss、ターコイズでセレストss、セレストでバードコールをサーチ
- ターコイズとセレストでリサイトXs
- リサイトでコバルトをサーチ
- バードコールでサファイアをサーチしてコバルトss、コバルトでラストストリクスをサーチ
- サファイアでサファイアとラストストリクスss
- サファイアとコバルトでリサイトXs
- リサイトでナーベルをサーチ
- リサイト2体で未来皇、未来皇で未来龍皇Xs
- ナーベルns
- ペインでラストストリクスを対象にしてペインss
- ナーベルでワイズss
- ワイズとペインでバルディッシュLs
- バルディッシュでサイレントブーツを落として霧剣をセット
- サイレントブーツでラウンチをサーチ
- ラストストリクスをリリースしてレヴォリューションss(バルディッシュのリンク先)、バルディッシュでバルディッシュを破壊
- ラウンチでレヴォリューションをアーセナルへランクアップ
- アーセナルでミミクリーss
- ミミクリーとアーセナルでワイズLs、ワイズでデスss、アーセナルでアルティメットファルコンss
- アルティメットファルコンの効果を発動、ワイズでソウルシェイブフォースをセット
- ワイズとナーベルで王神鳥Ls、ナーベルでフラクトールをサーチ
- ミミクリーを除外してシンギングをサーチ
- シンギングss
- シンギングとデスでサベージSs、サベージでワイズを装備して打点アップ+カウンター2個
- ソウルシェイブフォースでアーセナルをssしてVFDをXs
- フラクトールを捨ててキットを墓地へ、キットで邂逅を墓地へ
- エンドフェイズ、王神鳥で風結界像ss
最終盤面:王神鳥、風結界像、アルティメットファルコン、VFD、サベージ(カウンター2個)、未来龍皇、霧剣、邂逅(墓地)
個人的にはLLと幻影罠カードは相性が良いと思っています。理由は
- 霧剣を無視して直接攻撃できる
- 剣による打点上昇や耐性付与が、連続攻撃や低打点制圧モンスターとの相性が良い
というものが挙げられます。
まあ完全に妨害できればこれらの必要が無いと思いますけれど・・・。
ちなみに私はこの展開をデッキにまとめられませんでした。後はデッキ構築の上手い人に託します。
読んでくださりありがとうございました。
先行1ターン目でエンドオブアヌビスを出す幻影彼岸展開
お久しぶりです、そちです。
最近ブログを更新してなかったので多くの人は私が死んだと思っているでしょうが、私は死んでいませんでした。残念!
ブログの投稿が滞った理由としましては、以前投稿したアルティメットファルコン3体+ファイナルフォートレスの展開をデッキ化してデッキ紹介記事を書こうとデッキ調整をしていた所、「聖騎士の盾持ち」というカードが発表されたため、その発売を待とうと思ってデッキ調整やブログの執筆を中止していたことと、エルドリッチやイビルツインやデスピアなどのターンをまたいでリソースの削り合いをするデッキに手を加えていたため展開ルートを考える時間が無かったことが原因として挙げられます。
いずれも大会レベルの調整では無いですが、エルドリッチは面白いカードを詰め込めるデッキと思いますので、デッキが完成系にたどり着いた暁にはネタデッキとして紹介したいと思ってます。調整が終わるかはわかりませんけどね。
さて、今回は先行1ターン目でエンドオブアヌビスを出す展開の紹介です。
ツイッターで「エンドオブアヌビスを使いたい!」という人が居ましたので考えました。
絵がカッコよかったので私も使いたいと思い、展開ルートを完成させました。
しかし、肝心のエンドオブアヌビス(守備力0)が守備表示で出てしまいます。気合いで守りましょう。
初手はデスガイド1枚です。
そこ!デスガイド引ければ勝てるとか言わない!
初期手札: デスガイド
- デスガイドns、デスガイドで魔サイss
- デスガイドと魔サイでケルビーニLs、魔サイでエンドオブアヌビスを墓地へ
- ケルビーニでグラバースニッチを墓地へ、グラバースニッチで彼岸ss
- ケルビーニと彼岸でバルディッシュLs
- バルディッシュでダスティローブを墓地へ送ってブリガンダインをセット
- ダスティローブを除外してステンドグリーブを手札へ
- ブリガンダインを発動してss、ブリガンダインがssされたのでステンドグリーブをssしてレベルを上げる
- ブリガンダインとステンドグリーブでデュガレスXs
- デュガレスでエンドオブアヌビスss
最終盤面:バルディッシュ、デュガレス、エンドオブアヌビス(守備表示)
展開中で使われている彼岸は「ケルビーニからバルディッシュに行ける札」ですので、他に良いアイデアがあるのであればそれを使ってください。むしろ私に教えてください。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
多人数デュエル用電卓の配布
はじめに
お久しぶりです。そちです。
私は友人と遊戯王をする際に、三人以上でバトルロワイアル形式のような対戦形式で遊ぶことが多いです。
最初は二人でやっているのですが、三人目が観戦してると我慢できずに参戦してしまうんですよね。
しかし、ある問題があります。
そう、ライフ計算です。
リアルでやるならスマホを複数台使えばいいのですが、リモートではそうはいきません。
遊戯王向けの二人用の電卓はアプリやブラウザのサービスでそこそこあります。しかし、三人以上はありません。
二人用のサービスを複数使うのはモニターが複数なければ難しいです。
そんな私も、デフォルトで入っている電卓を「800080008000」のような使い方をして何とかこなしていたのですが、「0」の打ち間違えが多すぎます。間違えては戻り、再度入力しては間違える・・・。とてもやっていられません。
そんなある日、私は思いました。
無いなら作ればいいのでは?
そして
作りました。
学生時代に使っていたPythonの知識がここで役に立つとは。社会は何があるかわかりませんね(入社一年目)。
ソフト配布と諸注意
事前に保険を言っておきますと、私は情報を専攻していたわけではないので効率的な記述ができるというわけではありません。そのため、情報系の方にはもどかしいソースコードになっている可能性が高いです。暖かい目で見てください。
今回は「とりあえず動けばいいや」というノリで作ったものです。ですので、何らかのバグがある可能性が高いです。一応、身内を実験台にして最低限のデバッグはやりましたが、二桁人以上では試していません。バグがあった場合は私に報告してくれると嬉しいです。修正し次第、逐一更新していきます。バグ報告は下のツイッターアカウントにDMを送ってください。バグ以外にも、「この機能が欲しい!」みたいな要望があったら送ってください。実現するかは怪しいですが、可能な限り善処します。
twitter.com
動作を確認したOSはWindows10のみです。多分スマホでは使えません。
また、このソフトを動かしたことでパソコン等が壊れた場合の補償はしかねますので、あらかじめご了承ください。要するに責任を私は負えません。
諸々を了承した方は以下のDropboxのへのリンクからダウンロードしてください。
www.dropbox.com
今回は.exeと.pyを配布します。
.exeはとりあえず今すぐ使いたい人向けです。ダウンロードしてダブルクリックすればすぐ使えるはずです。
.pyはPythonの環境がある人向けです。このファイルをPythonで実行した方が動作が軽いですし、各々の画面に合わせてボタン等のサイズや配置を変えられます。カスタマイズしたい方はこっちをダウンロードしてください。一応コメントを残してありますが、わからなければ私に聞いてください。
ちなみに、このソフトは自由に書き換えて配布して大丈夫です。
ですが、私がオリジナルである旨を記述してくれると嬉しいです。
起源を主張したり、転載したりしないでください。
また、このソフトを書き換えたもので不具合が発生した場合も、私は責任を負いかねます。
使用方法
それではソフトの使い方を説明していきます。
ソフトを起動すると、以下の画面が表示されます。
それぞれのボタン等の役割を説明します。
「追加」ボタン
このボタンを押すと、プレイヤーを追加します。デフォルトが0人なので、必ずこのボタンでプレイヤーを追加してください。上限は10人になっています。
「戻る」ボタン
このボタンを押すと、全員のライフがひとつ前の状態に戻ります。一般的なライフ計算ソフトの戻るボタンと同じ仕様です。戻るボタンを押してプレイヤー追加前まで戻っても、プレイヤーが削除されることはありません。その場合は初期ライフになります。
「ログ」ボタン
このボタンを押すと、各プレイヤーのライフ変動の記録(以下ライフログウィンドウ)を確認できます。この時のライフ変動の記録は別のウィンドウで表示されるので注意してください。Discordなどでライフログウィンドウを共有する場合は、逐一画面共有設定をする必要があります。また、ライフログウィンドウが表示されている状態では計算等ができないので、見た後はライフログウィンドウを閉じてください。
「初期化」ボタン
このボタンを押すと、全てのプレイヤーのライフが初期値に戻ります。このライフの初期値は.pyファイルで指定されていますので、初期ライフを4000にしたい!という方は.pyファイルの定数をいじってください。
「順番」ボタン
このボタンを押すと、プレイヤーのターンの順番を自動で生成し、プレイヤー名の後に順番を追記します。この機能があれば、沢山のダイスを振ったり、ダイスの目が同じで振り直したりする必要が無くなります。ですが、このボタンによるターンの順番の生成はプレイヤー名が設定されているプレイヤーにのみ適用されますので、使う前にプレイヤー名を記述してください。また、乱数の性質上、各々がこのボタンを押すと別の順番が各々に入力されてしまいます。ですので、一人が代表してこのボタンを押し、生成された順番を他の人に周知するようお願いします。また、「順番」ボタンでプレイヤー名の後に追加された順番は、再度「順番」ボタンを押すと消され、新しい順番に書き換わりますので消す必要はありません。
数値入力エリア
「順番」ボタンの下には、数値を入力できる欄があります。ここに数値を入力し、各プレイヤーと対応した計算ボタンを押すことで計算ができます。例えば500ダメージを受けた場合は、数値入力エリアに「500」と入力し、ダメージを受けたプレイヤーに対応する「-」ボタンを押すと、そのプレイヤーのライフが500減ります。文字列や負の値は入力できません。
「数値を保持する」チェックボタン
このソフトでは、計算ボタンを押すと数値入力エリアの入力内容がリセットされますが、「数値を保持する」チェックボタンにチェックが入っているとリセットされません。人によっては効果ダメージの条件を満たすプレイヤーが複数人いる場合(具体的には、アルティメットファルコンのエンドフェイズのバーン)に複数人に同じダメージが入るルールで遊ぶ人がいると思います。その際に再度入力するのは手間がかかります。その時には、計算ボタンを押す前に「数値を保持する」チェックボタンにチェックを入れておくと楽だと思います。
次に、プレイヤーを二人追加すると以下のような画面になります。
追加されたボタン等の役割を説明します。
名前入力エリア
「追加」ボタンが押された際に追加されるボタン等のうち、最も上にある白くて四角いものが名前入力エリアです。ここにプレイヤー名を記述できます。先程も述べましたが、「順番」ボタンを使う前にプレイヤー名を記入してください。
ライフ表示
名前入力エリアの下に「8000」と書かれているのが現在のライフです。計算ボタンによってライフが変化すると、ここの表示も変わります。現状だと、ライフが10万を超えるとライフ表示が見切れてしまうので注意してください。
計算ボタン
名前入力エリアの下に「+」「-」「×」「÷」と書かれたボタンがあります。これが計算ボタンです。数値入力エリアに数値を入力した後、計算ボタンを押すと計算が適用されます。「追加」ボタンが押された際に同時に追加されたプレイヤーのみのライフ変動させるものなので、押し間違いには注意してください。
長々と説明をしましたが、実際に触って慣れるのが一番だと思います。
改造案について
- このソフトはデフォルトだととても縦長になっています。これは、Discordで対戦する際に画面左側に配置すると見やすいと判断したからです。ですので、人によっては画面上側や下側に配置するために横長にしてボタン等の配置を変えたり、別モニターで画面いっぱいに表示するためにウィンドウを画面サイズに設定して字を大きくしたりした方が使いやすいかもしれません。また、人によってはPCの画面のサイズによって大きすぎたり小さすぎたりする可能性があるので、そこは各々で調整してください。
- また、このソフトは誤操作によってプレイヤーを削除するリスクや実装が面倒くさかったなどの理由で、プレイヤー削除機能がありません。一応、名前を空欄にしてライフを無視したり、ソフトを再起動すればいいのですが、どうしても気になるのであれば自身で実装してみてください。
- Discord等と同時に表示するために、ウィンドウが常に最前面に配置されるよう設定されています。それが邪魔だと感じたのであれば、常に最前面に来ないよう変更してみてください。
- プレイヤーの上限が10人ですので、それ以上の人数でやる際にはプレイヤーの上限を変更してください。
展開中に新規サーチを使わない新規登場後の@イグニスター展開
こんにちは、そちです。
@イグニスターの新規がついに来ました。
ジアライバルサイバースを守れるダンマリ、Aiランドをサーチできるダークインファイト、ほぼ万能サーチのめぐりAi、トークンや弱体化をバラ撒けるユウAi、従来の課題であった持久力を補える果たしAiの収録が決定しました。
マイニングの再録も確定して@イグニスター熱が再発したのでTwitterで展開ルートを調べていると、ある共通点に気づきました。それは
サーチカードが展開ルートに含まれているので展開前に初動をサーチできない
ということです。
サーチが効くことを利用してピカリを2枚目のアチチとして運用する人がほとんどでした。
そこで、今回は展開中にサーチカードを使わない展開ルートを考えました。
サーチカードのダブりを考慮しなければ、マイニング+アチチよりめぐりAi+マイニング+アチチ&ドシン(ドシンはヒヤリかピカリでも可)の方が確率が僅かに高いので一応の差別化にはなっていると思います。
初期手札:アチチ、ドシン(ドシンはヒヤリでも可、サーチ内容を変更すればピカリでも可)
- アチチns、アチチでピカリをサーチ
- アチチでダークインファイトLs、ダークインファイトでAiランドをサーチ
- Aiランドを発動
- Aiランドでピカリss、ピカリでAiドリングボーンをサーチ
- ダークインファイトとピカリでウィキッドLs
- Aiドリングボーンでピカリss(ウィキッドのリンク先)、ウィキッドでダークインファイトを除外してブルルをサーチ
- ウィキッドとピカリでスプラッシュメイジLs
- Aiランドでドシンss
- スプラッシュメイジでアチチss
- スプラッシュメイジとアチチとドシンでダークナイトLs(右のEXモンスターゾーン)
- Aiランドでブルルss、ブルルでドヨンを墓地へ
- ブルルでダークインファイトLs(ダークナイトの左下)、ダークナイトの蘇生にチェーンしてダークインファイトを移動して水属性に変更、ダークナイトでブルルとピカリとドヨss
- ブルルとドヨンでウィンドペガサスSs、ブルルでドヨンss、ドヨンでドシンを手札へ
- ドヨンとピカリでダランべルシアンXs、ダランベルシアンでアディオンをサーチ
- ダークナイトを対象にアディオンss
- ドシンss
- ドシンでディサイプルLs
- ダークナイト(闇)、ディサイプル(光)、アディオン(炎)、ダークインファイト(水)、ウィンドペガサス(風)、ダランベルシアン(地)でジアライバルサイバースLs、ジアライバルサイバースの効果で攻撃力6000
最終盤面:ジアライバルサイバース(攻撃力6000)
@イグニスターはフィールド魔法への依存度がかなり高く、引けなければ試合にならないという欠陥がありました。しかし、ダークインファイトの登場によってその問題が解決するとともに、ピカリのサーチ先に選択肢が生まれ、テラフォーミングや盆回しなどの枠の削減という構築的な問題も解決しました。
マイニングも再録確定したので、@イグニスターを始めるなら今だと思います!皆さんもぜひ@イグニスターを始めましょう!@イグニスターは色んな召喚法を操る上手ぶりプレイが楽しめます。ガッチリとグッサリ以外はかなり安いですよ!まあこの2枚がすごく高いんですけどね・・・。
今後の研究でこの展開を超える展開が出てくることを祈っています。
読んでくださりありがとうございました。
キラートマトを活用するサンアバロンの後攻展開
※今回の展開に使用するカードのカード名に「の」が沢山入ってて読みにくかったので、展開ルートの記述では全てのカード名を「」で囲っています。新規カードは正式名称で表記し、展開ルート以外でも「」をつけています。発売前なのでテーマ名を除いたものだとわかりにくいと判断しました。それ以外のカードは略称を使っているものがあります。
こんにちはそちです。
今回は次のパックで出るサンアバロンの展開です。
某氏のサンアバロンの先行展開の記事がバズってたので便乗します。あの記事はネタにしながらも愛が感じられるのでとても好きです。
今回は先行展開ではなく後攻展開です。理由はキラートマトを使いたかったからです。キラートマトの採用理由は、植物族サポートを共有しつつダメージを複数回受けることができるからで、かなり相性が良いと思います。
今回の展開は某氏の展開をかなり参考にしています。ですので初動はパクリです。
以下の展開のトリッククラウンはゼピュロスでも可能です。また、オフリスダーリングでブリリアントフュージョンをサーチするとほぼ同じ展開ができます。
初期手札:「聖種の地霊」、「トリッククラウン」
- 「聖種の地霊」ns
- 「聖種の地霊」で「聖天樹の幼精」Ls、「聖天樹の幼精」で「聖蔓の社」をサーチ
- 「聖蔓の社」を「トリッククラウン」を捨てて発動、「トリッククラウン」で1000ダメージを受けて「トリッククラウン」ss(後に出す「アロマセラフィージャスミン」のリンク先に出す)、ダメージを受けたので「聖天樹の幼精」で回復して「聖蔓の癒し手」ss、「聖蔓の癒し手」で回復
- 「聖天樹の幼精」と「聖蔓の癒し手」で「アロマセラフィージャスミン」Ls
- 「アロマセラフィージャスミン」で「トリッククラウン」をリリースして「ローンファイアブロッサム」ss
- 「ローンファイアブロッサム」で「ローンファイアブロッサム」をリリースして「キラートマト」ss(必ず攻撃表示で出す)
- 「聖蔓の社」で「聖種の地霊」ss
- 「アロマセラフィージャスミン」と「聖種の地霊」で「聖天樹の大精霊」Ls
- バトルフェイズ、「キラートマト」で自爆特攻し戦闘ダメージを受ける、「キラートマト」で「キラートマト」ss、ダメージを受けたので「聖天樹の大精霊」で「聖蔓の剣士」ss、「聖蔓の剣士」で自身の攻撃力を2400アップ
- 「キラートマト」で自爆特攻し戦闘ダメージを受ける、「キラートマト」で「キラートマト」ss、ダメージを受けたので「聖天樹の大精霊」で「聖蔓の剣士」ss、「聖蔓の剣士」で自身の攻撃力を2400アップ
- 「キラートマト」で自爆特攻し戦闘ダメージを受ける、「キラートマト」で任意の攻撃力1500以下の闇属性ss、ダメージを受けたので「聖天樹の大精霊」で「聖蔓の剣士」ss、「聖蔓の剣士」で自身の攻撃力を2400アップ
最終盤面:「聖天樹の大精霊」、「聖蔓の剣士」(攻撃力3200)3体、任意の攻撃力1500以下の闇属性モンスター、「聖蔓の社」
任意の攻撃力1500以下の闇属性モンスターは以下がオススメです。一応解説を置いておきます。
- ラルバウール
- ミュータントハイブレイン
- 終末の騎士
- デビルフランケン
- クリッター
ラルバウール
ラルバウールは地属性植物族を対象にして「聖蔓の乙女」をサーチして耐性を用意したり、自身を対象にしてダムドをサーチしたりできます。「聖種の地霊」とトリッククラウンを初動とすると、キラートマト3体が墓地にいるのでダムドをすぐ出せます。オフリスダーリング初動の場合は「聖種の地霊」をサーチして次のターン以降の展開に繋げることもできます。
ミュータントハイブレイン
ミュータントハイブレインはキラートマトで出せるモンスターの中でバトルフェイズ中に出して効果を使える数少ないモンスターです。また、サンアバロンには戦闘以外でカードを除去できるカードが1枚しか存在しないので、ミュータントハイブレインはコントロール奪取しつつ攻撃回数を増やせるオススメカードです。モンスターを実質2体処理できるので、除去が難しいサンアバロンデッキとかなり相性が良いです。メイン2でミュータントハイブレインと奪ったモンスターでアナコンダを作ることで、相手にモンスターを返さず「聖天樹の大母神」を出せるので更なる妨害に繋がります。
終末の騎士
終末の騎士でゾンビキャリアを墓地へ送ると、メイン2でスイートマジョラムを作ることができ、恵みの風をサーチすれば妨害や回復が可能になります。サンアバロンはエクストラのリソースが切れやすいので、デッキに戻せるのは有難いです。また、展開中に「聖蔓の癒し手」で回復できるので耐性付与も可能です。
デビルフランケン
エクストラに植物族縛りが発生しますが、デビルフランケンを使うことはできます。有効なモンスターはキメラフレシアとドラゴスタペリア程度ですがいずれもそこそこ優秀で、キメラフレシアは除去を、ドラゴスタペリアは妨害を行えます。「聖天樹の大精霊」が居ればダメージを受けても回復できるので、ライフコストも気になりません。デビルフランケンの2回目以降の発動は無理なので、アナコンダ経由で「聖天樹の大母神」の素材にしましょう。
クリッター
クリッターはサーチ範囲が広く、サンアバロン関係のモンスターや手札誘発などをサーチできるので汎用性が高いです。他にも黒き森のウィッチやバイオレットウィッチが候補に上がると思いますので、好みで使い分けてください。これらの破壊時サーチャーを採用する場合は3体目のキラートマトをこれらのモンスターと置き換えることができ、デッキにキラートマトを3枚入れなくても良くなります。また、キラートマトを3枚採用している場合は1枚までの素引きが許されるようになります。
他には戦闘破壊された時に相手のカードを破壊するモンスターがいくつかいるので、探してみてください。対象に取るものや、対象に取らない代わりに自爆攻撃対象以外を破壊できないものなどの除去の種類や攻守ステータスのバリエーションがあるので、好みで選んでください。ちなみにキラートマトでリクルートできるモンスターは850種類くらいいます。全部見ました。探すのキツかったです。ちなみに、「聖蔓の社」で植物族しかエクストラから出せないのでエクストラを絡める展開をするモンスターを選ぶのは避けた方が良いです。
この展開の後は、「聖天樹の大精霊」と「聖蔓の剣士」で「聖天樹の大母神」をLsし、「聖天樹の開花」をサーチして相手ターンに発動し、全体無効で妨害を行います。この時に、「聖蔓の剣士」と自分の場の邪魔なモンスターでアナコンダを経由すると場から退場させることができます。
また、「聖蔓の社」が場に残らない展開ではクロスローズドラゴンを出すことができ、月華竜を相手ターンに出して妨害するなどができます。クロスローズのリリースはコストなので聖天樹モンスターをリリースしても聖蔓モンスターの自壊が発生しません。
読んでくださりありがとうございました。